2012年09月06日

チャレンジ対策-特攻支部 魔兵(2回戦)編

チャレンジ対策編の本家更新から随分と遅れてしまいました

今回は 第5回の魔兵2戦目(本家である脳筋支部へ飛びます) についてです
 ※当ブログの敵デッキ別記録集などでは「プルテジパク」と表記しているデッキです
  3回戦にある魔兵(ジョイメル)と紛らわしいんですよ…

詳細は追記にて

<魔兵-2回戦 デッキ>
対策編本家では「安定性はそれなり」 「やりやすい」
などと紹介されております

私が付けているデッキ別成績を見てみますと
最低ライン(MIN)が 2回戦ではダントツの1位
爆発力(MAX)と安定度(AVE)が それぞれ3位です
3位と言っても 1位との差が500以下なので
当たりデッキに含めても良いと思います


<自己最高スコア>
8,050(撃破 6,420+ ターン 1,600 + 特別 30)


<目標スコア>
6,300以上
自分の平均スコアが 約6,300です
爆発力は無いので 平均以上なら十分という考え方もアリでしょう


<目標ターンボーナス>
1,600以上
2コスユニットが それなりに出て来てくれますが
3コスがラムセス+テジロフの2人だけで
撃破スコアだけでは スコアが伸び悩みます
撃破4,800+ターン1,600をベースとして
状況次第では撃破とターンのどちらを選ぶか という感じ?


<ブラックリストカード候補 & 対策案>

A.雷足の短剣兵
A−1.加速で突っ込んできてもらう(相討ち or カウンター)
A−2.布陣直後に瞬殺

A−1は いつでも使える汎用的な手法
加速や駿足を持つユニットは誘いやすくて助かりますが
狙われたくないユニットまで範囲に入れないように注意が必要ですね
A−2は 足止めを喰らわずに攻め込めた時に 実現する事があります

対策紹介が2種類と いつもより少なくなりましたが
他の対策(移動系英雄や戦術カード使用)は 相手が誰でも同じですし
雷足への対抗策として使うのは ちょっと勿体ないと思うので…


B.ナルアーの魔法使い
B−1.手前のユニットをメリッサなどで排除して突っ込む
B−2.手前のユニットを2体アタックで倒し 敵ターンで相討ちを誘う
B−3.パトリー押しなどで 相討ちを誘えるユニットを横まで進める
B−4.手前のユニットを相討ち誘って消去して下がらせる

B−1 B−2 いずれかで相討ちを誘うのがメインの対策です
B−3が成功すればラッキーですが なかなか狙えません
B−4は効率がいまひとつなのですが…
 ナルアーの手前に来るのは 大抵ウーシューの巫女です
 中立まで進ませると対応に掛かる犠牲も大きくなるのでなってしまうので
 巫女を早めに相討ち消去すれば ナルアーは次の相手を探して下がります
 その間に自軍の対処方法を準備してしまおう という対処方法です
(敵ユニット回転率が落ちるので ターン数が増えるのが難点)


<まとめ>
ウーシューの対処さえ間違えなければ 勝ちやすい相手なので
稼ぎ方を模索する練習台にしても良いでしょうし
気楽に突進して それなりのスコアで3回戦以降へ進むのも良いでしょう

ただし無料版の場合 このデッキへの対策を中心としたデッキ作成は
デッキ枠が10しかないので 止めておいた方が良いかと
練習には良いですが ココで安定して高スコアを稼ごうとデッキを作るより
他で使うデッキを何通りか試して 一番良さそうなのを選ぶほうが
全体的にはお得じゃないでしょうか

自分は4〜5種類しかデッキ使っていませんが
ココ専用デッキを作るくらいなら 他のデッキ対策を増やしたいです
posted by えりし(旧:kapi) at 23:43| Comment(0) | 特攻支部 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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